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==Zynga模式== 与传统意义上国人对于欧美游戏企业的印象不同,Zynga的运作方式更像是集中国网游企业之大成,而且将其发挥到了极致。 Zynga第一次大规模为国内知晓,应该是2009年有传言称facebook上有游戏“山寨”了在国内流行的偷菜游戏——是的,那是Zynga干的。这是一家成立于2007年6月的社交游戏开发商,依靠同年9月上线的游戏《德州扑克》挣到了第一桶金,此后采用“快速迭代”的方式复制模仿推出了大量游戏。目前旗下有54款游戏分布于各平台上。Zynga在facebook游戏中前十位占据了六位。Zynga在全球的月活跃用户总数达到2.35亿,日活跃用户总数为6500万——而《魔兽世界》全球总用户数为1150万。 Zynga对于开发游戏的首要要求是“快速”。这个要求是Zynga所有业务的第一标准,无论是开发、经营、运维,甚至是招聘。Zynga要求团队尽快地完成开发,尽快地上线,尽快地开始产出效益。为此,Zynga内部提倡模块化的迭代生产,将游戏的各系统模块化,然后在开发和运营中整模块的替换来实现游戏版本的升级和功能的增加。 Zynga的第二个特点是其对道具收费模式的拿捏,远远超越了其他欧美游戏厂商,并用事实证明了曾经在国内游戏圈流传的一个疑问:“出口欧美的网游,道具收费是否行得通?”Zynga表示可以,而且跑的比国内游戏厂商更快。 Zynga的第三个特点是先圈地,然后挖掘数据。Zynga发现某个尚不饱满甚至未曾开发的游戏题材或者形式,会快速上线一批产品,占领这一领域的用户。在用户规模可观之后深度挖掘数据。对于Zynga来说,游戏是算法、是软件、是针对用户行为习惯有策划有目的的人机互动。这一点和大多数的欧美游戏企业强调游戏性甚至是艺术性的传统完全背道而驰。 而Zynga最被人诟病但其本身却最不在乎的一点是,模仿——或者说抄袭,也可以说山寨。Zynga会盯上任何看上去有前途的新社交游戏,迅速地推出相似的产品,并远远的把原产品甩在身后。在法律健全的欧美市场Zynga这样的做法是要付出国内市场不可想象的代价的。但Zynga不在乎,因为其游戏收入远远高于为版权官司支付的赔偿金。 近期Zynga似乎又多了一个特点,以略夸张的速度收购了大量的游戏开发团队和公司。 这五个特点可以总结为Zynga模式——听上去非常的耳熟,其中可以找到几乎所有中国知名网游企业的影子。于是乎,这一模式是否可以帮助中国游戏企业快速崛起成为国际巨头成为了业内的一个话题。
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