国产LBS的2011:低谷、复苏和隐忧

    从来不惧怕技术难题,只怕没有思路的中国开发者们,在看到“Foursquare效应”的疯狂蔓延后开始了一段不理性的抄袭。在短短的半年之内,一 个个国产“四方”涌出。国内某门户网站当时有个科技栏目“应用程序”,曾记录过大约40家左右的签到应用,虽然UI和主题丰富,但模式单一。经历了 2010的疯狂,市场逐渐冷淡下来,不算后期重生的“奇遇”“陌陌”等,大约还剩十几家。

    在这里,我们回顾一下2011国产LBS经历的几个关键词。

    低谷:几乎贯穿全年

    去年年底已经传出消息,法电和第一视频投资的邻讯大裁员,基本算是垮掉。年后,上海的一家签到应用融资未成,团队开始崩塌。国产LBS的寒冬跨越全 年,不停的看到有一些小规模的团队或停止更新、或转型图片分享,也有些艰难维持,直到10月份,中国最早发展LBS公司之一的嘀咕网也裁掉了7成的员工。

这些国产货里还剩下几家你熟知的?

    其实这些早期的LBS应用真的运气很不好。第一,2010年到今年年初,移动终端用户对于位置服务了解严重不足(当然,那时候的智能手机用户数量也 不那么充裕),多数人安装了只是试探了一下就弃之不顾。很多人都还记得,那时候地铁、公交上到处是邻讯的广告,可惜的是,用户仍旧以为这只是个信息分享的 网站,而不明白这是一款位置服务。整个大市场都没有带头大哥,用户的概念模糊,让那些LBS服务在获取用户数量上要付出更多的成本和努力。

    同一时期的微博大热。FoursquareFacebookTwitter的关系,说是竞争,其实还是依托着后面两个社交巨头。本来觉得 拿着手机不知道干什么,觉得应用匮乏的用户,在这个时候突然发现了微博客户端,用户逐渐从迷恋“签到”向转发、评论和私信转移。可以说,国内LBS应用商 凭借简单复制的“签到”模式去跟同一时段,由几家互联网巨头推动的微博争抢客户,实在太难。

    问题很简单,没钱也没赢利模式。没钱可以融资,但是如果没有对于赢利模式的成熟思考,这个团队将举步维艰。看起来前途光明,做起来却发现市场不热,钱包越来越空。

    转型:四散奔逃各寻方向

    危机已经摆在眼前,业内人士开始思考,寻找LBS的转机。

    有人说:Facebook社交网络表达“我是谁”,Twitter、微博表达“我在干什么”,而LBS表达的是“我在哪”。很明显,用户对此并不满 足。那么,究竟还有什么可以与LBS相融合?首先,LBS用户数量受到智能终端普及的制约,于是只能去寻找模式上的创新去抢夺本来就不大的这块饼。由于危 机是没钱,于是很多开发者想到了:团购+位置,游戏+位置,精准推送+位置……尽管大家都在努力,但是就连鼻祖Foursquare,也还没有找到清晰的 盈利模式,又何况是这些追随者。正如李开复所说,这个领域还得一段时间才能爆发。

    此时,对于LBS开发者,有两个选择。要么继续烧钱,这样的团队要看投资人和创始人的背景;要么削减开支,大搞创新转型,加入新元素又不丢位置本色。不管是哪一种,谁能看到团队背后的艰辛。

    转型的团队方向以四种为主,游戏、团购、图片分享和细分市场后的精准推送。游戏类型的其实一开始就有像16fun这种,但是后来也有团队逐渐进入, 加入一些小游戏来增加趣味性保持用户粘度;团购的LBS,最著名的可能是拉手网,大家都以为这是一家团购网站,其实最早的时候吴波带领的团队搞过一段时间 的“拉手四方”,后面还有切客网,今年6月份开始,切客网全面向“LBS结合电子商务”杀入。据说入驻切客网的本地商户超过10000家;图片分享的转型 可能更加轻松,从简单的文字交流转向图片,用户接受起来也比较容易,比如图钉;细分市场的更强调本地化,定位本地,某一个社区,让用户更容易找到共同语 言,比如“区区小事”。

拉手四方早期的模样

    复苏:才刚刚开始

    现在说这个词,可能还有点早。因为我们看见的,只是应用数量的增长和市场的一些反应,而并非行业的成熟。 由于智能终端数量的增长,和用户对于移动互联网、移动应用的了解程度不断提高,以及产业融合、渠道多元化等环境因素的影响,中国LBS市场环比增长攀升至 73.6%,整体用户规模已经从第二季度的1050万提升到第三季度的1830万。从应用本身来说,一些新“包装”的LBS开始上路,这里面,有陌陌、奇 遇、几米……强调的概念已经从LBS转变为“陌生人位置交友”

新的一波LBS应用

    除了这种概念上的转换,其实还有技术上的进步。比如NFC,它的成熟的逐渐普及,帮助签到应用更好的为用户提供Checking感受,同时也使得位置服务可以更方便的和购物相结合,探索合理的盈利模式。

技术带来更多“惊喜”

    隐忧:老问题 新对手

    大量新应用的涌现似乎是又一次引起了媒体、市场的关注,但是对于投行的吸引力似乎并不大。首先,注册用户数仍然偏少,用户年度不足。从目前的情况 看,即便搞成微博那种热火朝天的情况,它的盈利模式还是摸不着看不到。其次,现阶段投行相对而言更加理性,投资的故事现在是一天比一天少,团队成长需要的 时间更长。最后,移动互联网瞬息万变,LBS还没发育好,Pinterest已经紧紧跟在屁股后面了,谁也不知道,下一个吸引用户眼球的应用到底是谁?

    同时,越来越多的应用加入了LBS,比如IM类的微信、米聊,图片分享社区类应用,甚至微博客户端,但凡是想不出如何创新的应用,都会加入LBS来 个大升级,在这种情况下,LBS如何继续保持独立性,让用户清晰了解“陌生人位置交友”和微信搜索附近好友的区别,将成为新的难题。

    借鉴:国外开发商的模式

    西雅图游戏开发商PressOK Entertainment公司推出一款地理定位服务PlacePlay,旨在为众游戏搭建“地理定位信息平台”。由于目前游戏中的地理定位功能还处于亟 待探索的阶段,Placeplay的目标是填补该空缺,让地理定位成为游戏的必备元素。在初期阶段,Placeplay的基本功能是支持开发商将本地玩家 的游戏赛事添加到游戏玩法中,例如,同住一个街区的玩家可在对战游戏中同场对决。除此之外,PlacePlay还支持基于地理定位的虚拟商品、对象、取得 的成就以及其它更多元素。Playplay的目标平台是苹果iOs。在实际操作中,如果没有推出基于地理定位的游戏功能,苹果不会允许开发者在游戏中展示 地理定位的相关广告。让开发者欣喜的是,有了PlacePlay这样的平台,此类游戏功能的开发过程会变得更简单。同时再利用本地广告整合网络的优势,既 可通过游戏内置活动(如比赛)提升玩家的参与性,又能通过本地广告获得更高的收入。

    PlacePlay的价值在于,利用开发者的介入来提升玩家参与性和游戏盈利;较早前的测试结果显示,placeplay可将游戏终端用户数量增加 至1.6倍,并提供高达20美金的eCPM (effective cost per mille,指的是每一千次展示可以获得的广告收入)——这正是开发者一直期待的。

    本文来源:CSDN

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