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==畅谈创业及心得== 比特网:周总您好,很高兴您能接受我们的采访,您是什么时候创办52PK游戏网的?能给我们简单介绍下52PK游戏网的发展历程吗? 周桥:2001年的时候我作为一名普通游戏玩家创办了52pk.com游戏公会网站。 2002年大陆的网络游戏如雨后春笋般显现,我与拍档舒松艳共同创办了定位游戏媒体的52pk游戏网,这样算来52pk已经有6~7年的历史了。 创业之初几乎是没有任何资本的投入,依靠的是对游戏的理解和热情,并且逐渐体现到这个平台上去。2001年,52pk是一个私人性质的公会网站;2002年,52pk已经具备游戏媒体的雏形,有新闻资讯,有专区,还有社区,当时主要的精力都在社区上;2003年,52pk创新推出游戏下载平台,对游戏客户端及相关软件的推广产生了深远的影响;2004年,我们成立了公司,专注商业化运作52pk游戏网;2005年至今是高速发展的三年,从网站内容影响力、收入规模、用户及流量、企业规模都取得了不小的进步,很自豪的说,52pk游戏网现在已经成为中国领先的网络游戏媒体。 总结52pk游戏网走过的路,应该归结为以下几点: “学习”—— 向同行学习,向运营商学习,向开发商学习,向玩家学习; “责任”—— 对行业发展的责任,对游戏玩家的责任,对社会的责任; “媒体”—— 始终坚持资讯与传播的理念,为厂商提供优质的传播方案和服务,为玩家提供丰富的资讯内容和互动平台。 比特网:52PK在2007-08年度有了飞跃式的发展,网站在内容上不断丰富。52PK的下载已经在业内取得领先地位。在原有的新闻、专区、论坛的基础上推出了视频、空间、搜索、休闲频道等新内容,今年还会有新的内容推出么? 周桥:2008年对52pk来说最重要的关键词是原创、产品、活动与互动。打个比喻,52pk现在有了一个非常具备竞争力的骨架身体,我们建立了最多的游戏客户合作关系,建立最齐备的游戏资讯体系,不过还欠缺了一些灵魂。原创、产品、活动和互动正是媒体竞争力的灵魂。再做个比方,2008年52pk从参与者要转变成组织者,从被动传递者转变成主动营销者,从活动的协办者转变为活动的主办者,从产品的发布者转变为产品的缔造者。这些改变都是基于我们前期良好基础,以及现在我们这批非常具备竞争力的团队。 比特网:游戏是越来越多样化,玩家的需求也是越来越多元化,52PK如何满足不同类型玩家的不同需求?作为一个综合性游戏门户,未来5年的发展战略是什么? 周桥:我前面也说了,我们始终在坚持着向行业、玩家的学习的态度,我们有个口号就是“游戏应以玩家为本”。纵然游戏的多元化、用户需求的多元化是不可改变的趋势,但我相信52pk现在的团队是能够迎接挑战。我们的团队基本都是经验丰富游戏玩家,有中国最好的游戏公会之一的会长,有热衷游戏十多年的超级游戏迷,也有专注游戏行业发展研究的优秀编辑,当然我自己也算半瓶子水的老玩家。 说到5年的发展战略,有点远。要知道[[互联网]]的发展实在太快了,始终在变,我刚做52pk的时候基本是纯手工,后来到[[CMS]](WEB1时代),最近WEB2、WEB3逐渐成为了热点或话题,值得骄傲的是,这些变革52pk始终跟住的步伐,并且在某些方面还取得了领先。我很难具体的描述未来5年的发展战略,不过在我心里会给52pk未来定位成行业的学习者、领先者及领导者。这是个很漫长的过程,我并不怕还做上6~7年,因为我和我的Team还干劲十足充满激情。 比特网:大家都知道单纯的卖广告时代已经结束了,面对越来越激烈的站点间的竞争,52PK立足之本在哪?除了广告收入外,站点还有其他方面的收入来源吗? 周桥:目前主要还是以广告为主要载体。当然,整合营销的理念在52pk或者整个行业都会有明显的份额提升。从广告排期表营销到内容营销方案的营销,我们还要走很多的路。可喜的是,52pk已经有多个成功的案例和自信。在互联网,量变到质变的过程比我们想像要快很多。 比特网:业内称52PK 08年在倡导整合营销,究竟什么是整合营销,请您给我们具体介绍下,52PK在整合营销中的优势是什么?能给厂商带来哪方面的收益? 周桥:在积累多年的用户体验经验,行业发展的经验,游戏推广的经验,我认为2008年 52pk具备做整合营销的实力。简单的来说,整合营销是利用52pk自由资源或可调配资源的游戏产品的代运营模式。不是单纯的广告,但比广告更有价值。例如,我们提供游戏PR的宣传稿的发布与传播,提供玩家话题的引导和渲染,提供线上线下活动的组织与运营,提供客户端(渠道)的推广,提供专区及产品库的开发与维护以及提供专题企划的突出,都是整合营销的项目。传统的广告是为了游戏产品的覆盖率,而随着游戏产品的多样化,如何让游戏更突出,让用户真的愿意去玩,这就是整合营销的价值。
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